原则
亲密性
如果信息之间关联性越高,它们之间的距离就应该越接近,也越像一个视觉 单元;反之,则它们的距离就应该越远,也越像多个视觉单元。亲密性的根本目 的是实现组织性,让用户对页面结构和信息层次一目了然。
纵向间距关系
通过『小号间距』、『中号间距』、『大号间距』这三种规格来划分信息层 次。在这三种规格不适用的情况下,可以通过加减『基础间距』的倍数,或者增 加元素来拉开信息层次。
横向间距关系
为了适用不同尺寸的屏幕,在横向采用栅格布局来排布组件,从而保证布局 的灵活性。
对齐
正如『格式塔学派』中的连续律(Law of Continuity)所描述的,在知觉过程 中人们往往倾向于使知觉对象的直线继续成为直线,使曲线继续成为曲线。在界 面设计中,将元素进行对齐,既符合用户的认知特性,也能引导视觉流向,让用 户更流畅地接收信息。
文案类对齐
如果页面的字段或段落较短、较散时,需要确定一个统一的视觉起点。
表单类对齐
冒号对齐(右对齐)能让内容锁定在一定范围内,让用户眼球顺着冒号的视 觉流,就能找到所有填写项,从而提高填写效率。
数字类对齐
为了快速对比数值大小,建议所有数值取相同有效位数,并且右对齐。
对比
对比是增加视觉效果最有效方法之一,同时也能在不同元素之间建立一种有 组织的层次结构,让用户快速识别关键信息。
主次关系对比
为了让用户能在操作上(类似表单、弹出框等场景)快速做出判断, 来突 出其中一项相对更重要或者更高频的操作。注意:突出的方法,不局限于强化重 点项,也可以是弱化其他项。在一些需要用户慎重决策的场景中,系统应该保持 中立,不能替用户或者诱导用户做出判断。
总分关系对比
通过调整排版、字体、大小等方式来突出层次感,区分总分关系,使得页面 更具张力和节奏感。
状态关系对比
通过改变颜色、增加辅助形状等方法来实现状态关系的对比,以便用户更好 的区分信息。
重复
相同的元素在整个界面中不断重复,不仅可以有效降低用户的学习成本,也可以帮助用户识别出这些元素之间的关联性。
重复元素可以是一条粗线、一种线框,某种相同的颜色、设计要素、设计风格,某种格式、空间关系等。
直截了当
正如 Alan Cooper 所言:『需要在哪里输出,就要允许在哪里输入』。
这就是直接操作的原理。
eg:不要为了编辑内容而打开另一个页面,应该直接在上下 文中实现编辑。
页内编辑
当『易读性』远比『易编辑性』重要时,可以使用『单击编辑』。
当『易读性』为主,同时又要突出操作行的『易编辑性』时,可使用『文字链/图标编辑』。
利用拖放
拖放列表只能限制在一个维度(上/下或者左/右)进行拖放。
足不出户
能在这个页面解决的问题,就不要去其它页面解决,因为任何页面刷新和跳转都会引起变化盲视(Change Blindness),导致用户心流(Flow)被打断。
频繁的页面刷新和跳转,就像在看戏时,演员说完一行台词就安排一次谢幕一样。
覆盖层
二次确认覆盖层:避免滥用 Modal 进行二次确认,应该勇敢的让用户去尝 试,给用户机会『撤销』即可。
详情覆盖层:一般在列表中,通过用户『悬停』/『点击』某个区块,在当前页加载该条列表项的更多详情信息。
输入覆盖层:在覆盖层上,让用户直接进行少量字段的输入。
嵌入层
列表嵌入层:在列表中,显示某条列表项的详情信息,保持上下文不中断。
标签页:将多个平级的信息进行整理和分类了,一次只显示一组信息。
虚拟页面
在交互过程中,『覆盖层』可以在当前页面上方显示附加内容和交互链接;『嵌入层』可以在页面内部实现同样效果;而『虚拟页面』不局限机械时代的『页面』,可以利用信息时代的特点构建一种新型『页面』。
流程处理
长期以来,Web 实现流程的方式就是把每个步骤放在一个单独的页面上。
虽然这种做法是分解问题最简单的方式,但并不是最佳解决方案。对于某些『流程处理』而言,让用户始终待在同一个页面上则更有必要。
渐进式展现:基于用户的操作/某种特定规则,渐进式展现不同的操作选项。 配置程序:通过提供一系列的配置项,帮助用户完成任务或者产品组装。
弹出框覆盖层:虽然弹出框的出现会打断用户的心流,但是有时候在弹出框 中使用『步骤条』来管理复杂流程也是可行的。
简化交互
根据费茨法则(Fitts's Law)所描述的,如果用户鼠标移动距离越少、对象相对目标越大,那么用户越容易操作。通过运用上下文工具(即:放在内容中的操作工具),使内容和操作融合,从而简化交互。
实时可见工具
如果某个操作非常重要,就应该把它放在界面中,并实时可见。
悬停即现工具
如果某个操作不那么重要,或者使用『实时可见工具』过于啰嗦会影响用户阅读时,可以在悬停在该对象上时展示操作项。
开关显示工具
如果某些操作只需要在特定模式时显示,可以通过开关来实现。
可视区域 ≠ 可点击区域
在使用 Table 时,文字链的点击范围受到文字长短影响,可以设置整个单元格为热区,以便用户触发。
当需要增强按钮的响应性时,可以通过增加用户点击热区的范围,而不是增大按钮形状,从而增强响应性,又不缺失美感。
提供邀请
很多富交互模式(eg:『拖放』、『行内编辑』、『上下文工具』)都有一个共同问题,就是缺少易发现性。所以『提供邀请』是成功完成人机交互的关键所在。
邀请就是引导用户进入下一个交互层次的提醒和暗示,通常包括意符(eg:实时的提示信息)和可供性,以表明在下一个界面可以做什么。当可供性中可感知的部分(Perceived Affordance)表现为意符时,人机交互的过程往往更加自然、顺畅。
静态邀请
指通过可视化技术在页面上提供引导交互的邀请。
引导操作邀请:一般以静态说明形式出现在页面上,不过它们在视觉上也可以表现出多种不同样式。常见类型:『文本邀请』、『白板式邀请』、『未完成邀请』。
漫游探索邀请:是向用户介绍新功能的好方法,尤其是对于那些设计优良的界面。
但是它不是『创口贴』,仅通过它不能解决界面交互的真正问题。
动态邀请
指以响应用户在特定位置执行特定操作的方式,提供特定的邀请。
悬停邀请:在鼠标悬停期间提供邀请。
推论邀请:用于交互期间,合理推断用户可能产生的需求。
更多内容邀请:用于邀请用户查看更多内容。
巧用过渡
人脑灰质(Gray Matter)会对动态的事物(eg:移动、形变、色变等)保持敏感。在界面中,适当的加入一些过渡效果,能让界面保持生动,同时也能增强用户和界面的沟通。此章节请参见在线文档。
即时反应
『提供邀请』的强大体现在交互之前给出反馈,解决易发现性问题;『巧用过渡』的有用体现在它能够在交互期间为用户提供视觉反馈;『即时反应』的重要性体现在交互之后立即给出反馈。
就像『牛顿第三定律』所描述作用力和反作用一样,用户进行了操作或者内部数据发生了变化,系统就应该立即有一个对应的反馈,同时输入量级越大、重要性越高,那么反馈量级越大、重要性越高。
虽然反馈太多(准确的说,错误的反馈太多)是一个问题,但是反馈太少甚至没有反馈的系统,则让人感觉迟钝和笨拙,用户体验更差。
查询模式
自动完成:用户输入时,下拉列表会随着输入的关键词显示匹配项。根据查询结果分类的多少,可以分为『确定类目』、『不确定类目』两种类型。
实时搜索:随着用户输入,实时显示搜索结果。『自动完成』、『实时建议』的近亲。
反馈模式
实时预览:在用户提交输入之前,让他先行了解系统将如何处理他的输入。
渐进式展现:在必要的时候提供必要的提示,而不是一股脑儿显示所有提示,导致界面混乱,增加认知负担。
进度指示:当一个操作需要一定时间完成时,就需要即时告知进度,保持与用户的沟通。
常见的进度指示:『按钮加载』、『表格加载』、『富列表加载』、『页面加载』。可根据操作的量级和重要性,展示不同类型的进度指示。
点击刷新:告知用户有新内容,并提供按钮等工具帮助用户查看新内容。
定时刷新:无需用户介入,定时展示新内容。