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阴影规范

现实生活中的物体不可完全重叠,当光打过来时,每个物体都会产生阴影。这是我们理解物体的层叠关系的重要依据。依据现实中的这一行为,我们把阴影规范挪到屏幕世界中,使得用户更容易理解我们的系统。阴影规范提供给了我们另一个表达元素区别的维度,不同的阴影清楚地传达了不同的交互状态

某一对象在屏幕中的高度视觉表现为其阴影,阴影越大,高度越高。但是生活中真实的阴影错综复杂,我们不可能也没必要完全复刻,我们只需要能够表达出元素层级即可。与按钮相同,我们将阴影分为三个等级,分别为,SML

S: 突出组件悬停效果,表示可供性。对于这个数据概览卡片来说,鼠标移入移出时阴影的显示与隐藏提供了一个交互可能性,表明它是可以点击交互的。

M:下拉列表气泡提示等使用的阴影。因为这些元素是与由底层元素展开而来的,但又不属于底层元素,所以将中等层级的阴影给了这些元素。

L: 模态组件阴影。例如弹窗。当弹窗出现时,弹窗位于绝对的最顶层,所以阴影最大。

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